Rogério Lino

Web development and tips

Paradigma Orientado a Objetos

A Programação Orientada a Objetos (POO) tem grande vantagem diantes as demais, como por exemplo o reuso de código, organização lógica dos programas e estruturação do código produzido.

Abaixo alguns conceitos de POO.

Classe É na classe que definimos as propriedades e os métodos dos objetos.

Objeto: É a instância de uma classe, é o elemento criado a partir da classe, segundo o molde definido nela.

Herança: É a característica da Orientação a Objetos que permite derivar uma classe de outra já existente. Herdando seus métodos e tudo que contém nela.

Polimorfismo: É a alteração da funcionalidade de um método em diferentes níveis de classe, sem alterar o formato do mesmo. Permite a Classe derivada alterar a funcionalidade de algo feito pela mãe, aproveitando ou não o que a mãe fazia. Ou seja, é o fato de objetos diferentes responderem a uma mesma chamada de método de maneiras diferentes.

Exemplo (Java):

class FormaGeometrica {

    public void introduz() {
        System.out.println("Sou uma forma geométrica");</p>
    }

}

class Retangulo extends FormaGeometrica {

    public void introduz() {
        System.out.println("Sou um retângulo");
    }

}

class Circulo extends FormaGeometrica {

    public void introduz() {
        System.out.println("Sou um círculo");
    }

}

public class Uso {

    public static void main (String[] args) {
        FormaGeometrica g1, g2, g3;
        g1 =  new FormaGeometrica();
        g2 = new Retangulo();
        g3 = new Circulo();
        g1.introduz(); // Sou uma forma geométrica
        g2.introduz(); // Sou um retângulo
        g3.introduz(); // Sou um círculo
    }

}

mais sobre:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Orientado_a_objeto http://www.vivaolinux.com.br/artigos/verArtigo.php?codigo=2365

Comments